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DLL은 여러 프로그램에서 동시에 사용할 수 있는 코드와 데이터를 포함하는 라이브러리입니다. 예를 들어 Windows 운영 체제에서 Comdlg32 DLL은 일반적인 대화 상자 관련 기능을 수행합니다. 따라서 각 프로그램은 이 DLL에 포함된 기능을 사용해 열기 대화 상자를 구현할 수 있습니다. 이를 통해 코드를 쉽게 재사용할 수 있으며 메모리 사용 효율성을 높일 수 있습니다.

DLL을 사용하면 프로그램을 여러 개별 구성 요소로 모듈화할 수 있습니다. 회계 프로그램이 모듈 단위로 판매되는 경우를 예로 들 수 있습니다. 각 모듈은 설치되어 있는 경우 런타임에 주 프로그램으로 로드할 수 있습니다. 모듈은 서로 분리되어 있으므로 프로그램의 로드 시간이 빨라지며 해당 기능을 요청할 때만 모듈이 로드됩니다.

또한 프로그램의 다른 부분에 영향을 주지 않고 업데이트를 각 모듈에 더 쉽게 적용할 수 있습니다. 급여 프로그램을 사용하고 있는데 세율이 매년 변경되는 경우를 예로 들어 보겠습니다. 이러한 변경 내용이 DLL 하나에만 적용되는 경우 전체 프로그램을 다시 빌드하거나 설치할 필요 없이 업데이트를 적용할 수 있습니다.

 

 

https://support.microsoft.com/ko-kr/help/815065/what-is-a-dll


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닷넷 프레임워크(.NET Framework, 이전 이름: 닷넷) 마이크로소프트에서 개발한 윈도우 프로그램 개발 및 실행 환경이다. 네트워크 작업, 인터페이스 등의 많은 작업을 캡슐화하였고, 공통 언어 런타임(Common Language Runtime)(CLR)이라는 이름의 가상 머신 위에서 작동한다.

 

쉽게 말하면 프로그램이 돌아가도록 지원해주는 뼈대 역할을 해 주는 것 이라고 보면 됩니다. 소프트웨어 프레임워크는 복잡한 문제를 해결하거나 서술하는데 사용되는 기본 개념 구조입니다. 뼈대, 골조, 프레임워크 라고 한다.

 

닷넷프레임워크는 빌드, 배포, 웹서비스, 웹어플리케이션 등이 동작하게 하는 공통 환경입니다. 그리고 BCL(Base Class Library)를 포함하고 있는데, 이 클래스 라이브러리는 파일을 제어 하거나 데이터베이스에 접근하거나 네트워크를 제어 할수 있는 기능이 포함되어 있습니다.

, 윈폼, 데이터, XML 등 다양한 라이브러리들이 존재 합니다. 이러한 기능들이 닷넷 프레임워크에 새롭게 나타난게 아니라 기존 Win32 API 들을 닷넷에 맞게 재구성 했다고 보시면 됩니다. 닷넷 이전에도 DB 관련 프로그램을 VBC++ 로 만들었죠. C++MFC도 어떻게 보면 BCL이라고도 할수 있겠네요.

 

대부분의 기능들이 이미 클래스로 만들어져 있어서 개발자는 해당 클래스 라이브러리를 사용하면 되는것입니다. 간편하죠? 하지만 좀 다른 UI나 기능을 구현하려면 직접 구현을 해야 하는데 보통 3rd Party 제품을 많이 사용하죠. 실제로 개발자가 자료구조와 알고리즘을 직접 만들어서 개발하는 경우는 드뭅니다. JAVA도 마찬가지 입니다. 대부분 클래스를 가져다 쓰지요, 하지만 닷넷 프레임워크보다 추상클래스가 많아서 직접 구현해야 하는 경우가 많습니다.

 

닷넷 프레임워크의 구조

.NET 프레임워크의 가장 중요한 콤포넌트는 공통 언어 기반(Common Language Infrastructure)이다. 다른 말로 CLI라고 한다. CLI를 둔 목적은 애플리케이션의 개발과 실행 시 언어에 종속적이지 않은 플랫폼을 제공하기 위해서이다. 예외 처리, 가비지 콜렉션, 보안, 호환 등을 위한 소프트웨어 콤포넌트를 포함한다. 마이크로소프트가 구현한 CLI를 일컬어, 공통 언어 런타임(Common Language Runtime, CLR)이라고 한다.



어셈블리

중간 언어인 MSIL 코드는 닷넷 어셈블리에 저장된다. 닷넷 어셈블리는 윈도우 구현에서는 포터블 익스큐터블(PE) 파일이 된다. (EXE 혹은 DLL파일이다.) 닷넷 어셈블리는 소프트웨어 배포 및 판 높임, 보안 등에 있어서 .NET 유니트 역할을 한다. 어셈블리는 파일 한 개 이상 여러 개의 파일로 구성되는데, 파일들 중 한 개 파일은 매니페스트를 꼭 포함해야 한다. 어셈블리의 완전한 이름은 간단한 텍스트 이름 및 판(버전) 번호, 컬처, 공개 키 암호 방식(public key) 토큰 등을 가지고 있다; 이 중 이름은 꼭 가지고 있어야 하지만, 나머지는 없어도 된다. 공개 열쇠 암호 토큰은 어셈블리가 작성될 때 생성된다. 이 토큰은 어셈블리의 이름과 어셈블리 파일들의 내용을 대표하는 고유의 값이다. 비밀 열쇠 암호는 어셈블리의 작성자에게만 알려진다. 같은 공개 열쇠 암호 토큰을 갖고 있는 두 개의 어셈블리는 같은 어셈블리라는 사실이 보장된다. 어셈블리가 해커 등에 의해 함부로 변경되면, 공개 열쇠 암호를 이용하여 어셈블리가 변경되었는지를 감지해낼 수 있다.

 

메타데이터

모든 공통 중간 언어(CIL)는 닷넷 메타데이터를 통해 "스스로 기술""된다. CLR은 적절한 메소드가 불리는지를 보장하기 위해 메타데이터를 검사한다. 메타데이터는 보통 랭귀지 컴파일러에 의해 생성된다. 하지만 개발자 자신이 커스텀 애트리뷰트를 사용하여 자신만의 메타데이터를 작성할 수도 있다. 또한 메터데이터는 어셈블리에 대한 모든 정보를 담고 있다.

 

베이스 클래스 라이브러리 (BCL)

베이스 클래스 라이브러리(BCL).NET 프레임워크를 사용하는 모든 언어가 사용할 수 있는 클래스들의 라이브러리이다. 흔히 프레임워크 클래스 라이브러리(Framework Class Library) (FCL)이라고 잘못 불린다. (이것은 Microsoft.* 네임스페이스를 포함하는 BCL보다 큰 집합이다.) 파일 읽기나 쓰기, 그래픽 렌더링, 데이터베이스 조작, XML 조작 등과 같은 공통된 기능을 해주는 클래스들을 제공한다. BCL은 명명할 때 계층 구조를 구분하기 위해 점(.)으로 명명한다. 예를 들면 수학적 계산을 하기 위해 만들어진 이름 공간인 Math 이름 공간은 System.Math로 명명된다

 

 

 



http://dotnetpower.tistory.com/101

https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8B%B7%EB%84%B7_%ED%94%84%EB%A0%88%EC%9E%84%EC%9B%8C%ED%81%AC

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얼마 전에 아이유의 팔레트 앨범을 들었는데 너무 감명 깊었다. Palette라는 곡은 스물다섯이 된 자신이 이제 어떤 것을 좋아하는지, 싫어하는지를 알게 되었다고 했다. 그전 앨범인 CHAT-SHIRE앨범에서 스물셋이라는 곡에서는 자신이 무엇을 좋아하는지 한없이 질문하고 답을 찾아가는 가사가 인상적이었다. 내가 비록 스물 세 살 이지만 돈과 사랑 중에 어느 것을 선택해야 할지와 같은 아주 단순한 질문에서부터 삶에서 어떤 것을 추구해야하는지, 세상의 보는 눈에 어떤 반응을 보여야 하는지, 어떤 삶을 살아야하는지 끊임없이 자신에 대해 질문하고, 자신이 누구인지 찾으려하는 모습을 보였다. 아이유 본인도 자신의 질문에 대답하기 위해서 끊임없는 생각과, 물음과, 답을 얻었을 것이다. 그리고 무수히 많은 답을 엎었을 것이며, 다시 생각하는 과정과, 물음을 통해서 답을 얻었을 것이다. 그렇게 하지 않았다면, 그러한 가사가 나올 수 없었을 것이라 생각한다.

그리고 그 답이 2년 뒤인 Palette에서 나왔다. 이제 스물셋에서처럼 누구에게 물어보지도 않는다. 누군가에게 답을 구하려하지도 않는다. 드디어 자신만의 답을 찾은 듯, 덤덤하게 노래를 이어나간다. 이것이 가장 잘 드러나는 부분이 Palette라는 곡에서 아이유 자신은 긴 머리보단 단발이 좋아한다고 한다. 하지만 좋은날 부를 때의 긴 머리는 자신이 생각해도 예뻤다고 말하며, 과거를 포용하는 여유까지 보인다. 대부분의 사람들은 자신의 철학을 적립하기 위해서 과거에 맞추려는 기준을 세운다. 그렇지 않으면 현재의 자신과 과거의 자신이 모순이 생겨버리기 때문이다. 그래서 과거의 자신과 현재의 자신을 맞추기 위해 수없이 많이 자신의 논리를 뒤엎고 뒤엎으면서 자신의 가치관을 형성하려한다. 하지만, 아이유는 사람은 언제나 변한다라는 진리를 깨달은듯하다. 그리고 현재의 자신과 과거의 자신이 다르다는 것을 인식했으며, 과거거의 자신을 아름다운 추억으로 남겨두려 했다.

나도 아이유가 23일 때 23이였고, 25일 때 25이였다. 아이유가 스물셋을 부를 때, 나도 나를 찾아서 많은 것을 고민하고, 되물었다. 내가 제일 궁금했던 것도 나는 누구인가.”였다. 하지만 돌아오는 것은 대답 없는 고요함과 공허함뿐 이었다. 누구도 내 질문에 대답해 주진 않았으며, 관심도 없었다. 하지만 25이 되던 해에 신기하게도 나도 내 나름대로 나의 가치관과, 중심을 어느 정도 잡아 갔고, 나의 인생은 무엇인지, 어떤 삶을 살아야하는지, 나는 무엇을 좋아하는지, 싫어하는지에 대해서 희미하게나마 잡아가고 있다. 물론 그러한 느낌이 들 때까지 부단한 생각들과, 나의 철학을 이어나가기 위한 가설과, 검증을 시행했으며, 또한 저명한 사람들의 생각을 듣고자 유투브에서 강의도 수도 없이 봤으며, 주변 지인들과도 끊임없는 대화를 이어나갔다. 그렇게 나도 내 자신을 찾기 위해서 많은 노력을 거쳤다. 그러한 결과, “나는 나다.”라는 결론에 도달했다. 누구도 나를 대신 표현해 줄 수 없으며, 오직 나 자신만이 나를 표현할 수 있다. 그리고 내가 나를 표현하는 것에 있어서 남들과 다를 수는 있겠지만, 그것이 틀린 것이 아니라는 것을 깨달음을 얻었다. 그리고 남들의 판단에 나 자신을 잃지 않는 법도 배웠고, 내가 좋아하는 것과 싫어하는 것이 나누어졌으며, 내 생각을 표현하는 법도 배웠다. 이제 나도 어느 정도 나를 알 것 같았다. 아이유도 나와 같은 심경이 였을까. Platte곡에서도 나는 이제 나를 잘 알아!”라고 말하지 않고 있다. 노래가사에도 자주 등장하는 이제 조금 알 것 같아 날이라는 가사를 통해 자신을 조금이나마 알 것 같기도 하다고 했다. 나 역시도 마찬가지다. 나도 이제 첫 걸음마를 떼는 시기이며, 이제 나를 조금 알 것 같을 뿐이다.

나는 이제 여기서 가만히 있지 않고 새로운 도전을 하고 있다. 나서기 싫어하는 나를 나서는 자리에 내몰고 있으며, 사물을 한 가지 관점에서 보지 않고, 새로운 시각에서 바라보고자 노력하고 있다. 내가 이러는 이유는 모든 것이 그렇듯 고인 물은 썩기 마련이기 때문이다. 나를 모를 때는 알지 못했기 때문에 그러한 방안을 생각하지 못했겠지만, 내 자신이 누구인지 보이기 시작한 이후로, 나는 끊임없이 도전하고, 생각하면서 나는 그렇게 나의 위치에서 나의 삶을 제어하기 위해서 노력하고 있다. 그 이유는 나를 찾고, 새로운 나를 계속해서 찾지 못한다면, 나는 나를 찾았다는 안도감에 빠져서 더 이상 발전하기를 더디할 것이며, 그러다가는 결국 또다시 나 라는 존재를 잃어버릴지 모른다라는 생각 때문이다. 아마 아이유도 이러한 생각을 하고 있지 않을까?  그리고 노래에 담으려 하지 않을까? 다음에 나오는 27, 29등의 노래가 기대되는 것도 그런 이유다.(과연 나올까?ㅋㅋㅋ)

나는 앞으로도 끊임없이 나를 찾기 위하여 생각할 것이고, 하고 싶어 하는 것을 도전할 것이며, 못하는 부분이 있다면, 그리고 그것이 내가 삶을 살아가는데 방해가 된다고 느끼면, 이를 과감하게 고쳐나갈 것이다. 이러한 과정에서 나는 나를 더욱 멋진 사람으로 발전시킬 것이다. 물론 이러한 과정은 많은 수고와 노력이 들것이다 하지만, 어떠하랴. 이 모든게 내가 선택한 길이고, 내가 만족하는 삶의 방향인 것을!




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누구에게나 하나쯤 자신의 아픔이 있다. 모두가 그 아픔을 숨기며 살아간다. 하지만 그 슬픔이 전부 슬픈 것은 아닐테다. 슬프지만 아름다운 우리의 삶일 것이다.

사치에가 어릴적에 아버지가 1년에 2번 오니기리를 해주셨는데, 투박하고 평범한 오니기리속에는 그들만의 행복이 녹아 있었다. 마사코와 미도리 역시 그들만의 아픔을 가지고 핀란드에 왔다. 마사코는 TV에서 보이는 핀란드가 너무나 평화로워 보여서 선택을 했고, 미도리는 우연에 모든걸 맡기고 핀란드에 왔다. 이들은 모두 자신만의 방법으로 핀란드에 왔지만 자신의 슬픔을 토닥여 주는 사치에를 만나고 함께 식당에서 일을 하게된다. 물론 이들이 앞으로 헤쳐나갈 삶이 행복하지만은 않을 것이다. 하지만 그 인생이 슬프겠지만, 아름다움보다 슬픔이 더 많은 비중을 차지할 수도 있겠지만, 1%의 아름다움 때문에 그들의 인생이 아름답다 말 할 수 있게 된다면, 그들은 결코 슬픈 삶이 아닐 것이다. 슬프지만 아름다운 우리의 삶처럼.

 

 

좋아하는 일을 해서 좋겠다 라는 말에 싫어하지 않는 일을 하지 않는다 라고 대답한 사치에. 어쩌면 우리가 추구해야할 답일지도 모른다. 하고 싶은 것을 찾기위해, 자신의 적성과 취미를 찾기 위해 목을 매고 있는 우리의 중고등학생들 뿐 아니라, 나와 비슷한 나이대인 청년들까지 그리고 마치 무언가에 쫓기는 마냥 공부를 하고, 스펙을 쌓고, 취직을 하는 우리의 모습들. 그리곤 생각보다 못 미치는 나의 모습에 좌절하고, 성공한 아이들을 부러워하며, 매일 밤마다 눈물의 고배를 마시는 우리들의 모습에 사치에는 그저 +의 행복보다 의 행복을 추구하라고 이야기 해주는 듯하다. 좋아하는 것을 더하면 더 행복해진다는 우리의 생각을 깨고, 싫어하는 것을 하지 않는 것도 행복하다는 행복의 정의를 다시 써주는 듯하다.

 

 

남들의 취향을 찾아 만족을 더해주는 것이 아니라, 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 메뉴를 제공해주는 것. 음식에 대한 격식을 차리는 것이 아니라, 편안한 마음으로 먹을 수 있는 음식. 이것이 사치에가 카모메 식당을 운영하는 경영방침이다. 우리가 사는 세상은 사람들을 두려움에 빠뜨리고, 물건을 사게끔 한다. 그리고 이 물건이 세상에서 가장 좋은 물건인 듯 홍보하고 없는 사람들을 소외시키는 마케팅을 한다. 그에 따라 사람들은 소외되지않기 위해 점점 같은 물건을 사용하게 되고, 같은 행동을 하게 된다. 점점 획일화 되어가는 것이다. 카모메식당은 이를 반박하듯이 내용을 이어가는데 남에게 취향을 강요하는 것이 아니라, ‘너 이부분 아프지 이리오면 내가 그것을 치유해줄게.’처럼 사람의 아픔을 가지고 마케팅하는 것이 아니라 자연스럽게, 너무나도 편안한 환경에서, 손님을 대하고 그 과정에서 자연스럽게 사람들이 회복되고, 안락함을 누리고, 행복을 누리게 끔한다. 우리가 지금 이 세상에서 보고 있는 마케팅이라는 것과는 완연한 차이가 있는 것을 볼 수 있다.

 

영화에서의 핀란드와 우리의 차이점은 숲이다. 숲은 무엇을 뜻하는 걸까? 우리에게 숲은 무엇일까?

 

사치에는 자신이 하는 일로 남의 슬픔을 다독여주는 것으로 자신의 목적을 다하는 듯하다.

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 어린 아이들에게 좋아하는 일을 해라라고 강요하는 것만큼 무책임한 것은 없다고 생각한다 물론 아이들에게 자유를 주는 것은 아주 좋은 방법이지만의사결정력이 떨어지는 아이들에게 그러한 자유를 주는 것은 방목 하는 것이나 다름없기 때문이다그렇다면 아이들에게 어떻게 가르쳐야 할까.


 예전에 지인과 이야기 하던 중에 "자신이 하는 일의 본질이 아름다운일은 어떠한 것도 괜찮다." 라는 말을 들었다그렇다자신이 하는 일이 무엇이든지 그 일의 본질이 아름다우면 시작해 볼만한 가치가 있는 것이며그것들 위주로 시작하면 될 것이다.

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사람들 중에는 엔지니어가 아티스트 보다 위대하다.”라는 사람이 있고, “아티스트가 엔지니어 보다 위대하다.”는 사람이 있다.

전자는 엔지니어는 모든 것을 수치로써 증명할 수 있고, 주어진 문제를 가장 직접적으로 해결할 수 있는 능력을 가지고 있는 사람이라고 한다. 하지만 아티스트들은 주어진 문제를 해결 할 수도 없고, 증명 할 수도 없다. 흔히 말로 모든 것을 다하는 사람이라고 한다.

이에 반해 후자는 엔지니어는 일정한 규칙을 가지고 주어진 문제를 해결하고, 문제를 통해 새로운 규칙을 만들고, 이를 최적화 하는 사람들이다. 하지만 아티스트는 일정한 규칙을 가지고 있지 않고, 자기가 원하는 방식으로 해석하고, 표현할 수 있는, 즉 틀에 얽매이지 않는 자유로운 사람이기 때문에, 엔지니어보다는 아티스트가 더 훌륭하다라고 말한다.

사실 어느 쪽이 정답이다 단정 지을 수는 없는 부분이다. 그렇지만 나는 후자에 동의를 한다. 그 이유는 사람은 표현을 하면서 살아야하는데, 그 표현하는 방식은 문자, 그림, 오감 등에 의존하게 된다. 그중에서 사람이 발명한 것 중에 가장 위대하다고 여겨지는 문자로 표현을 하는 경우가 많은데, 문자는 본디 사람이 만든 것이기 때문에, 사람의 모든 감정, 생각 등을 딱 한단어로 나타내줄 순 없으며, 여러 단어를 조합해도 명확하게 느낌이 전달되지 않는 경우가 많다. 또한 나라별로 표현 할 수 있는 단어도 각기 다 다르다. 성경을 번역할 때도 우리나라에 없는 단어가 많아서 이를 번역할 때 왜곡이 많이 일어난다고 한다. 이렇게 불완전한 문자를 통해서 모든 것을 표현할 수 없다. 하지만 이 불완전한 문자로 모든 것을 표현하려고 노력하는 사람이 엔지니어이다. 숫자, 기호 등을 가지고 불완전한 문자를 가지고 모호한 것을 명확하게 해석하고, 결론을 도출하려 한다. 그래서 엔지니어는 명확하게 제시할 수 있어야하며, 수치로써 증명할 수 있어야 한다고 이야기한다. 하지만, 앞서 말했듯이 엔지니어는 사람이 명확하게 표현할 수 있는 규칙에 한정되어있다. 이유는 사람이 만든 불완전한 것을 통하여 모든 것을 제시하기 때문이다. 불완전한 것을 가지고 완전한 것을 표현할 수는 없다. 그 근처에서 빙글빙글 돌수는 있어도 명확하게 제시하는 것은 불가능 할 것이다. 하지만 엔지니어가 각광받는 이유는 지금껏 사람들이 사회에서 만들어 놓은 규칙이 워낙 구체적이고 명확하게 만들어 놨기 때문에, 그 사회에서는 그것이 절대적인 지식인 듯 여겨진다. 사람이 만들어 놓은 규칙에서 사람이 만든 문자로 표현 하는 것이기 때문에 당연하게 생각되어 질 것이다.

하지만 아티스트들은 사회보다 더 넓은 어떤 것을 본다. 문자에 한정되지 않고, 표현할 수 있는 모든 것으로 자신이 표현하고 싶은 것을 표현한다. 어떤 때는 그림으로, 어떤 때는 음악으로, 어떤 때는 두가지 이상을 합쳐서, 엔지니어처럼 규칙이나 상황에 얽매이지 않는다. 아티스트는 자신의 내면에 있는 것을 표현하기위해 무수히 많은 고뇌와 잘못을 거듭한다(이것은 엔지니어에게도 적용되겠지만). 그리고 그것을 결과물로 내어놓는다. 비록 그 결과물이 보잘껏 없어 보일지라도, 무수히 많은 뜻을 내포하고 있으며, 아티스트가 표현하고 싶은 것일 것이다. 그래서 해석이 필요한데 해석은 문자로 밖에 할 수 없어서 아티스트의 느낌을 모두 표현해주지는 못할 것이다. 그래서 조금은 모호한 단어를 선택할 수밖에 없을 것이다. 모호한 단어에서 자신의 느낌과 연관된 부분이 조금이라도 발견되면 아티스트는 그 단어를 선택할 것이기 때문이다. 그래서 이 부분에서 엔지니어가 아티스트를 말만 번지르르한 사람이라고 말하는 이유가 이 때문일 것이다.

사실 이문제의 답은 없다는 것은 앞에서도 이야기 했다. 그저 견해의 차이일 것이다. 하지만 나는 엔지니어가 아티스트의 모습을 추구한다면, 아티스트의 그런 자유로움을 본받아, 문제 해결을 위해 규칙에 얽매이지 않고 행동한다면, 물론 문제 해결을 위한 규칙이 기반이 되어서 자유로움을 추구해야겠지만, 그렇게 한다면, 더욱 좋은 엔지니어가 될 것이다. 문제 해결을 위해서 규칙에만 전념하지 말고, 다양한 곳에서 문제를 해결 할 수 있어야한다는 것이다.

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우리가 산업혁명에서 걱정하고 있는 것은 우리의 일자리를 빼앗길 것이다 라는 것이다. 우리가 일하고 있는 부분이 기계가 대체가 되면 우리는 그대로 실업자가 되는것이고 사회에서 버림받는다. 하지만 역으로 생각해보면, 우리가 원래 기계가 해야하는 일을 하고있었다는 생각은 안해 봤을까? 그리고 우리가 해야할 일은 본디 아티스트적인 일일 것이다. 예를 들면 시를 쓴다든지, 그림을 그리는 것과 같이 어떠한 행동으로 자신을 표현하는 것이 우리가 원래 해야할 일이였을지도 모른다. 그전에 사람들은 수학자, 음악자, 철학자를 병행하면서 살았다. 하지만 시간이 지나면서 1차 산업혁명부터는 그러한 일이 드물어 졌는데, 그것은 우리가 생각하지 않았고, 기계처럼 일만 했기 때문이다. 우리가 기계가 된것이다. 원래 기계가 해야하는 일을 인간이 했던것이고, 그게 익숙해지고, 원래 인간이 해야할 것들을 잊을 때쯤 4차 산업혁명이 생기면서, 우리가 일자리를 잃을 걱정을 하고 있는 것이다. 우리는 본디 우리를 표현하면서 살아야하는데, 돈을 벌고, 일을 하면서 우리를 표현할 기회를 상실하고, 우리가 누구인지 잊게 되었으며, 우리는 그냥 사회의 한 부품이 되어 버린 것이다. 이것이 돈을 벌기위함이고, 더 편한 삶을 살기위한 우리의 욕심 때문이였다.

그러므로 우리는 이제 기계적인 삶에서 인간다운 삶으로 돌아와야한다. 인간다운 삶이란, 자신이 표현하고 싶은대로 마음껏 표현하는 삶이다. 그리고 기계한테 우리가 했던 일을 돌려 주어야한다. 이 모든 것을 원래대로 돌려놔야한다. 마음껏 생각하고, 사색하고, 행동했던 예전 그때로, 돌아와야하는 것이 우리가 가진 마지막 숙제일 것이다. 기계가 할 수 있는 영역을 존중해주고, 우리가 할 수 있는 영역에서 우리의 생각을 마음껏 표현 할 수 있어야 할 것이다.

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