코딩 교육에 미래 달렸다 <하> 잃어버린 10년

강원도 한 여자중학교의 과학 교사 임모(42)씨는 이번 학기 들어 컴퓨터 수업을 시작했다. 학교가 소프트웨어 선도학교로 지정되면서 한 학급을 대상으로 코딩(Co ding·컴퓨터 프로그래밍) 수업이 개설된 것이다. 그는 원래 컴퓨터를 가르치는 정보 교사였다. 국립대 컴퓨터교육학과를 졸업해 2001년 여자고등학교에 부임했다. 그가 임용되던 즈음 컴퓨터 교육을 전공한 교사들은 유례없는 각광을 받았다. “초·중등학교에서 매주 한 시간 이상 컴퓨터를 가르치라”는 김대중 정부의 교육 지침 덕분이었다.

“자부심이 있었죠. 미래에 꼭 필요한 지식을 가르친다고 생각했으니까요.” 임 교사의 회고다. 하지만 컴퓨터 교육에 대한 관심은 정부가 바뀌면서 조금씩 식어갔다. 2008년 이명박 정부에선 ‘컴퓨터 교육 의무 이수’ 지침이 폐지됐다. 2012년 임 교사는 전과를 위한 연수를 신청했다. 학교에서 정보 과목을 없애기로 했기 때문이다. 이런 경험 때문에 2018년 코딩 공교육을 도입하겠다는 정부 발표에 기대보다는 걱정이 앞섰다. “또 저 같은 정보 교사가 우르르 교단에 서겠죠. 그런데 다시 정책이 바뀌면 그분들은 어디로 갈까요. 저는 그 생각이 가장 먼저 드네요.”

DJ 정부 때 초·중 매주 1시간 교육
MB 정부 때는 의무교육 폐지
벤처 붐 꺼지며 SW시장 위축된 탓
정보교사들, 다른 과목 전과 늘어
중학 2934곳 정보교사 1217명뿐

다시 정보 교사로 돌아갈 길은 열렸지만 그는 아직 고민 중이다. “과학 과목은 없어지지 않겠지만 정보 과목은 또 언제 없어질지 모르는 거 아니냐”고 되물었다.

“백년대계가 아닌 오년대계다.”

정권이 바뀔 때마다 오락가락하는 정부의 컴퓨터 교육 정책을 한 교수는 이렇게 표현했다. 정권이 바뀔 때마다 대학의 관련 학과가 생겼다 없어졌다를 반복하고, 많은 교사가 담당 과목을 바꾸며 진통을 겪었다. 2018년 코딩 교육이 의무화된다는 소식을 교육계가 마냥 기쁘게만 받아들이지 않는 이유다. 전문성 있는 중·고등학교 정보 교사를 길러내는 컴퓨터교육학과는 전국에 8곳뿐이다. 한때 컴퓨터교육학과를 확보한 대학은 18곳(2005년)에 달했다. 김대중 정부가 컴퓨터 교육을 강조하며 1995년만 해도 7곳이던 관련 학과가 2000년 15곳으로 빠르게 늘었다.

기사 이미지

컴퓨터 교육에 가장 심하게 찬물을 끼얹은 것은 2008년 이명박 정부가 발표한 ‘정보 교육 의무화 폐지’다. 이듬해엔 정보 과목이 일반 과목이 아닌 심화 과목으로 지정됐다. 일반계 고등학교에선 굳이 컴퓨터 수업을 선택할 이유가 없어진 것이다. 학급 수 기준으로 한때 43.2%에 달하던 중학교 정보 과목 선택 비중(2007년)은 2012년 7.6%로 떨어졌다. 김진형 소프트웨어정책연구소장은 “이명박 정권에선 컴퓨터실 기자재 예산도 단독 지원하는 게 아니라 학교 운영비에 포함시켜 학교장이 재량껏 조정할 수 있게 했다”며 “컴퓨터 교육에 관심이 적은 학교장들은 비용이 많이 들고 관리가 어려운 컴퓨터실을 없애는 경우도 많았다”고 설명했다.

2000년대 초 벤처 붐이 급격히 꺼지며 소프트웨어 관련 직업에 대한 사회적 인식이 나빠진 것도 컴퓨터 교육 시장이 쪼그라든 원인 중 하나다. 컴퓨터를 배우면 좋은 직업을 가질 수 있다는 희망이 없어 이 기간 사교육 시장조차 성장하지 않았다. 익명을 요구한 한 공대 교수는 “많은 소프트웨어 인력이 중소기업에서 대기업 하청을 받아 일하다 보니 저임금 등 근로 환경이 열악하다”며 “소프트웨어 프로그래머조차 ‘내 자식은 소프트웨어 안 가르친다’고 공공연하게 얘기하지 않느냐”고 말했다.

기사 이미지

물론 이런 분위기는 정보통신기술(ICT) 산업의 급격한 성장과 코딩 공교육 도입 등으로 빠르게 바뀌고는 있다. 서울 주요 대학의 컴퓨터공학과 경쟁률이 치솟고, 교양 과목으로 컴퓨터를 배우는 학생이 느는 게 대표적이다. 취업난에 시달리는 문과 졸업생들이 컴퓨터 학원에서 코딩을 배우는 경우도 흔하다. 김현철 고려대 컴퓨터교육학과 교수는 “4차 산업혁명으로 인한 소프트웨어 인력 수요는 단기간에 꺼지지 않을 걸로 보인다”며 “늘어나는 컴퓨터 교육 수요에 대처하기 위해 관련 수업을 확대하기 위해 노력하고 있다”고 말했다.

 당장 시급한 것은 공교육·사교육 시장에서 아이들을 가르칠 전문성 있는 인력을 확보하는 일이다. 지난해 기준 중학교의 정보 교사는 전국 2934곳 학교에 1217명으로 학교당 0.4명꼴이다. 김재현 성균관대 컴퓨터교육학과 교수는 “최근 정보 교사를 채용하는 학교가 늘며 삼성·LG 그룹에 취직했던 제자들이 회사를 접고 교사로 변신하기도 했다”며 “2018년 공교육 도입을 전후로 인력난이 심해질 것으로 예상되는 만큼 교육대학원 등에서 관련 전공자를 늘려야 할 것”이라고 말했다.


임미진·김경미 기자 mijin@joongang.co.kr

[출처: 중앙일보] 컴퓨터교육과 10년 새 18곳 → 8곳, 코딩 가르칠 교사가 없다


<생각>

코딩교육을 가르치는게 아이들에게 논리적인 사고력과 문제해결능력을 키워준 다는것에 대해서는 반박할 여지가 없다. 하지만 컴퓨터 앞에 앉아서 마우스만으로 자신의 생각을 표현하는것 또한 아이들에게 제한적인 환경을 조성해 주는 것이 아닐까. 언플러그드 활동, 알고리즘 교육도 중요하지만, 이를 통해서 아이들이 몸으로 체험할 수 있는 환경을 만들어주면 더 좋지 않을까? 지금 내가 아는 선에서는 피지컬 컴퓨팅의 예로 메이키메이키와 알버트 밖에 없다. 이것보다 더 좋은 장비는 없는 것일까? 아이들이 만든 알고리즘을 사용하여 스스로 체험할 수 있는 경험을 주는것이 중요한 것 같다. 아이에 따라 다르긴 하겠지만, 가만히 앉아서 활동을 하는 것보다 뛰놀면서 활동하는것이 더 좋을것 같다는 생각이 든다. 위의 기사처럼 피지컬 컴퓨팅을 만들어 보는것은 어떨까? 코딩 을 할수있는 블록형 프로그래밍 언어는 지금 충분하고, 보편 적인 것 같다. (스크래지, 엔트리..) 하지만 피지컬 컴퓨팅에 대한 예는 찾아보기 힘들다. 피지컬 컴퓨팅이 안된다면 언플러그드 활동으로 그러한 과정을 이해하고 몸으로 직접 해보는 수업을 하는 것이 필요할 것이다. 아이들은 가만히 앉아있는 것은 학교나, 학원에서 충분할것이며, 소프트웨어 교육또한 이렇게 진행한다면, 아이들은 더이상 흥미를 느끼지 못할것이 뻔하다. 코딩은 코딩에서 끝나는 것이 아니라, 내가짠 알고리즘이 어떻게 동작하는지를 깨닫는 활동이 꼭 필요할것 같다.



기사 원문 [http://www.bloter.net/archives/198691]

판교에 도착해 작은 사무실 앞에서 문고리를 잡았을 때만 해도 그저 그가 만든 교육용 ‘스크래치’ 키트에 관한 얘기를 들을 수 있겠다고 생각했을 뿐이다. 어지럽게 흐트러진 책상을 가운데 두고 마주앉은 한 시간. 스크래치와 3D 프린터에 관한 얘기는 끝났는데, 곧 새로운 대화가 시작됐다. 다시 한 시간이 지났고, 3D 프린터와 스크래치로 만든 ‘게임튜브’는 앙증맞은 장난감에 지나지 않는다는 사실을 깨달았다. 송영광 대디스랩 대표는 교육 시장과 스크래치, 3D 프린터로 퍽 큰 청사진을 그리고 있었다. 어느 작은 스타트업의 사업계획서가 됐을지도 모를 평범한 인터뷰가 40대 아저씨 3명이 품은 ‘꿈과 열정’에 관한 이야기로 바뀌었다. 아직도 꿈을 좇는 어른만큼 시시한 사람이 어디 있느냐고? 글쎄, 그건 모르고 하는 소리다.

dl_4_600

△ 송영광 대디스랩 대표

코딩 교육 혁신, ‘스크래치’와 3D 프린터로

3D 프린터로 출력한 노란색의 기계는 언뜻 보면 수제 게임패드처럼 보인다. 송영광 대표는 여기에 게임튜브라는 이름을 붙였다. 아두이노 기판에 3D 프린터로 뽑은 일종의 조립식 게임패드다. 단순히 게임패드에 지나지 않을 물건이라면 흥미롭지 않았겠지만, 송영광 대표는 이 단순한 물건에 아이들의 코딩 교육 환경을 혁신할만한 동력을 심었다.

“프로그래밍 결과로 물리 세계를 컨트롤할 수 있도록 하면 아이들이 좀 더 코딩에 흥미를 갖지 않을까 하는 생각을 했어요. 그렇다면, 값싸게 만드는 방법이 뭐가 있을까. 게임이랑 3D 프린터를 활용했죠. 게임튜브의 가장 기본적인 콘셉트는 소프트웨어를 재미있게 가르치는 데 있습니다.”

게임튜브는 각종 센서를 조립할 수 있도록 설계됐다. 스마트폰에서 흔히 볼 수 있는 가속 센서와 바람의 세기를 측정하는 바람 센서, 그리고 장애물과의 거리를 측정하는 거리 센서 등이다. 바꿔 끼울 때마다 사람은 다르게 조작해야 한다. 바람 센서는 입으로 불고, 가속도 센서를 끼우면 몸을 움직여야 한다. 거리 센서는 손으로 센서를 가리고 여는 식으로 조작하면 된다.

게임튜브로 조작하는 소프트웨어는 바로 게임이다. 그림이 상하좌우로 움직이는 단순한 게임부터 ‘플래피버드’까지 게임 종류는 다양하다. 중요한 것은 게임튜브로 조작할 게임을 아이들이 직접 만들 수 있게 했다는 점이다. 정리하면, 프로그래밍 교육을 받는 아이들이 게임을 만들고, 그 게임을 게임튜브로 직접 조작하도록 한다는 뜻이다. 소프트웨어로 짠 가상세계를 현실세계에 있는 게임튜브로 직접 조작할 수 있으니 어찌 교육에 흥미를 갖지 않을 수 있으랴.

동화책 프로그램을 떠올려보자. ‘아기돼지 3형제’ 동화책을 읽을 때 늑대가 입으로 바람을 부는 장면에서 아이가 게임튜브의 바람개비에 바람을 불면 어떻게 될까. 모니터 속 동화책에서 집은 흔적도 없이 아이가 분 바람에 날려갈 것이다. 지루한 코딩 교육이 게임이 되는 셈이다. 게임튜브는 가상세계의 프로그램과 현실의 아이를 연결하는 매개체다.

“사실, 초등학교 3학년인 딸아이한테 스크래치 프로그래밍을 가르쳐 보려고 했거든요. 그런데 생각보다 흥미를 갖지 않더라고요.(웃음) 스크래치 보면 코딩을 너무 쉽게 할 수 있도록 만들어뒀는데, 좀 안타까웠죠.”

송영광 대표는 지난 2013년 여름 삼성전자를 그만두고 나왔다. 무선사업부에서 과장급 책임연구원으로 실력도, 성실성도 인정받던 터였다. 그가 삼성전자의 문을 열고 세상으로 나오도록 한 것은 바로 가족과 여유, 그리고 창업에 관한 열망이었다. 삼성전자에 다닐 때는 워낙 퇴근도 늦었단다. 어쩌다 시간이 나도 정신적으로 여유가 없어 아이와 놀지 못했다. 직장을 그만두고 아이에게 시간을 쏟기 시작한 까닭이다. 그러면서 스크래치를 활용한 코딩 교육에 관심을 가졌다. 초등학교 3학년인 딸아이는 아빠의 ‘베타테스터’가 됐다. 일과 놀이의 경계가 흐려졌다. 송영광 대표가 ‘아빠의 공작소(대디스랩)’라는 이름으로 창업한 까닭이기도 하다.

결정적인 문제는 정작 딸아이가 스크래치 코딩 교육에 그리 큰 흥미를 느끼지 않았다는 점이다. 게임튜브 아이디어는 여기서 나왔다. 코딩 교육에 흥미를 못 느끼는 딸아이를 비롯한 많은 아이가 프로그래밍 배우기에 흠뻑 빠지도록 하기 위해서 말이다.

“코딩 교육은 교육 현장에서 중요한 문제라고 봐요. 미국도 그렇고, 다른 여러 나라에서 이미 초등학교 저학년 아이들을 대상으로 하는 프로그래밍 교육이 진행 중입니다. 국내에서도 이 같은 시도가 많아질 거라고 생각하고요.”

지난 2013년 미국 버락 오바마 대통령은 정부의 프로그래밍 교육을 직접 홍보하기도 했다. 유명 농구선수와 마크 주커버그 페이스북 CEO도 홍보영상에 출연해 미국 정부의 정책에 설득력을 더했다. 직장에서 평생 하드웨어를 매만진 아빠 송영광 대표의 소프트웨어를 향한 절절한 공감 속에 미국의 프로그래밍 교육 열풍이 스며들었을지도 모를 일이다.

국내에서도 극히 일부 학교에서 코딩 수업을 진행 중이지만, 아직 널리 퍼진 분위기는 아니다. 송영광 대표의 솔루션이 대안이 될 수 있을까. 코딩 결과를 손으로 만질 수 있는 게임튜브로 말이다. 여기에 스크래치는 완벽한 파트너다. 마치 블록을 조립하는 것처럼 프로그램을 뚝딱 주무를 수 있도록 한 개발 언어 가운데 스크래치는 아이들이 가장 쉽게 배울 수 있는 도구다. ‘기왕이면 흥미롭게.’ 송영광 대표가 게임튜브에 녹여낸 프로그래밍 교육 철학이다. 대디스랩은 프로그래밍 교육 스타트업 소프트웨어교육연구소(SEduLAB)와 손잡고, 실제 교육 현장에서 게임튜브를 활용하는 방법을 찾고 있다.

[youtube id=”nwP1CaphIik” align=”center”]

☞ ‘게임튜브’ 간단 시연 영상 보기(링크)

dl_2_600

△ 시연 용으로 ‘게임튜브’로 ‘플래피버드’를 조작하도록 꾸며놨다.

dl_1_600

△ 각종 센서는 조립식이다.

IT 자본주의 경제, DIY로 넘어서자

게임튜브의 양산 계획과 교육 시장 진출 의지를 듣는 것을 끝으로 그만 만남을 마무리하려 했다. 헌데, 뒤에 이어지는 얘기가 더 귀를 잡아당겼다. 게임튜브가 3D 프린터로 제작됐다는 점에 주목하자. 송영광 대표는 스타트업 생태계를 바꾸는 것이 대디스랩의 궁극적인 목표라고 말했다. 다시 자리에 앉아 이야기를 좀 더 들어봤다. 그대로 한 시간여가 더 흘렀다.

“보통 좋은 아이디어를 가진 사람은 옆 사람이랑 ‘야 이거 재미있겠다’ 하고 그냥 끝나는 경우가 많아요. 실제로 시작하지는 못한다는 얘기죠. 이런 이들이 직접 계획을 실행하고 시제품까지 낼 수 있도록 도와주는 것이 게임튜브 다음 목표입니다.”

일종의 조력자라고 보면 된다. 아이디어를 가진 이들이 좀 더 쉽게 직접 시장에 뛰어들 수 있는 기회를 제공한다는 게 송영광 대표의 다음 계획이다. 게임튜브에서는 스크래치와 교육 시장이 중심이었다면, 다음에는 3D 프린터가 핵심이 된다. 3D 프린터로 아이디어를 제품으로 만들어줌으로써 말이다. 생산 활동을 돕는 하드웨어 값이 싸지면서 경제구조 자체가 변화하고 있다는 게 송영광 대표의 생각이다.

예를 들어보자. 컴퓨터는 100만원만 있으면 빵빵한 제품으로 고를 수 있다. USB나 SD카드로 간단하게 컴퓨터와 연결할 수 있는 3D 프린터도 가격이 해마다 내려가고 있다. 자본주의가 우뚝 선 이후 줄곧 자본이 담당하던 생산 활동을 개인도 할 수 있는 시대가 가까워졌다.

dl_3_600

△ 이병철 대디스랩 이사, 송영광 대표, 조용훈 연구소장(왼쪽부터)

“이게 가만 보면, 희한한 세상이 되고 있는 것 같아요. 생산 수단의 가격이 싸지면서 생기는 변화라고 보는데, 이를테면 3D 프린터도 있고요. 컴퓨터만 해도 요즘은 100만원에 살 수 있잖아요. 이건 기적이죠. 아두이노나 라즈베리파이도 널려 있고, 오픈소스 운동으로 소프트웨어도 지천입니다. 여기에 크라우드펀딩이라는 개념도 생겼잖아요.”

이제 아이디어가 있으면 실행할 마음만 있으면 된다. 인프라는 이미 갖춰져 있다. 대디스랩의 3D 프린터 사업은 아이디어를 실제 제품으로 구체화할 약간의 동력을 제공하는 역할이다. 자본이 누려온 생산과 달성의 희열을 아이디어를 가진 개인도 누릴 수 있도록 말이다. 좀 더 다양한 아이디어를 가진, 더 많은 스타트업이 나타나지 않을까.

3D 프린터로 스타트업을 돕는다는 사업계획 하나에서 경제구조의 변화를 역설한다니, 다소 허황된 얘기로 들릴 수 있다. 하지만 카를 마르크스는 노동자가 자본으로부터 소외되는 까닭 중 하나로 생산물로부터 생산자가 멀어지는 것을 꼽았다. 자본 시장에서 노동자는 더이상 자신이 소비할 제품을 만들지 않는다는 뜻이다. 사회학을 이론으로 접한 적 없는 ‘공돌이’ 송영광 대표가 대기업에서의 경험으로 얻은 지혜만큼은 진짜배기다.

“창조활동이 양분화돼 있는데, 아이디어를 가진 이들은 생산설비가 없고, 생산시설을 갖춘 대기업은 아이디어에 관심이 없고. 그 사이를 연결하는 것이 창조의 핵심이라고 생각합니다.”

거창한 꿈은 저 멀리 놔두고, 대디스랩은 우선 한 발짝 내디뎠다. 게임튜브는 현재 미국 크라우드펀딩 서비스 ‘킥스타터’에서 사전 심사를 받는 중이다. 펀딩이 시작되면, 송영광 대표는 우선 4만달러를 모을 생각이다. 게임튜브를 3D 프린터로 500대 정도 생산할 수 있는 자금이다. 송영광 대표는 늦어도 7월 셋째 주에는 펀딩이 시작될 것으로 내다봤다.

[새소식]

‘게임튜브’는 킥스타터 심사를 통과해 7월9일부터 정식 펀딩을 시작했다고 송영광 대표가 알려왔습니다. (2014년 7월10일 오후 3시09분)




관리자가 기기를 원격으로 제어할 수 있는 MDM과 BYOD는 많은 기업들 눈 앞에 닥친 숙제 가운데 하나다. 직원들이 회사에 갖고 오는 수많은 IT 기기들을 통해 보안이 새어 나갈 수 있다는 위협과 함께, 잘만 이용하면 기업이 구입과 관리에 큰 비용을 들이지 않아도 매력적인 최신 기기들을 업무에 바로 적용할 수 있다는 이점이 상존한다.

이 MDM이 학교에 적용되면 어떨까. 실제 그런 움직임이 꽤 활발히 진행되고 있다. 학교용 MDM 솔루션 ‘쿨 키퍼’를 만든 지란지교소프트를 만나 교실과 MDM에 대한 이야기를 들었다.

매일 스마트폰 걷고 나눠주기, 언제까지?

삐삐나 휴대폰도 안 그랬겠냐만은, 스마트폰은 교실에서 큰 골칫거리다. 아이들은 스마트폰만 있으면 하루가 심심하지 않다. ‘중독’이라는 단어까진 쓰지 않더라도, 상황이나 필요에 따라 자제할 수 있는 능력이 부족한 경우가 많다. 수업시간에 몰래 쓰는 아이들이 왜 없을까. 이런 기기들을 활용해 수업에 적극 참여하도록 하는 방법을 고민하는 이가 있다면, 다른 한편으로 아이들이 수업에 집중할 수 없도록 스마트폰의 다양한 기능들을 관리해주는 솔루션이 바로 교육용 MDM이다.

coolkeeper

지금의 교실 풍경은 어떨까. 학생들은 아침마다 학교에 오면 조회를 마치고 선생님 지시로 스마트폰을 한 곳에 모은다. 이렇게 모인 스마트폰은 선생님과 학교의 책임 아래 교무실 등에 보관된다. 수업이 끝나고 종례를 마치면 다시 스마트폰을 돌려받고 교문을 나선다. 그만큼 수업시간에 쓰는 아이들이 많아서이긴 하겠지만, 이런 현상은 생각해 볼 일이다. 오진연 지란지교소프트 컨버전스사업부 부장은 특히 이 비효율성을 지적했다.

“매일 수십개의 스마트폰을 걷었다가 나눠주는 데 걸리는 시간이 만만찮습니다. 그 과정에서 잃어버리는 스마트폰도 나오고, 함부로 집어넣으면서 부서지거나 고장나는 제품도 나옵니다. 중간에 조퇴라도 하게 되면 수십개 스마트폰 속에서 그 학생의 것을 찾느라 쩔쩔 맬 수밖에 없지요.”

스마트폰을 걷고 나눠주는 방식은 시간낭비와 위험, 번거로움이 뒤섞여 있다. 아이들에게 스스로를 관리하는 것을 가르치는 게 좋겠지만, 지금은 그렇지 않다. 강제적인 시스템을 적용해 끊지 않으면 참지 못하는 습관을 들일 우려도 있다. 그렇다고 스마트폰을 그대로 두기도 쉽지 않다. 수업 방해가 만만치 않기 때문이다. 아예 학칙으로 정해두는 학교도 있다고 한다. 이럴 때 MDM이 교실의 스마트폰 문제를 풀 수 있는 대안이 될 수 있다.

폰 이용 내역 통제하다 자율 제어로 전환

MDM 제품들이 어떻게 작동하는지 보자. 쿨키퍼는 학급 단위로 운영된다. 교사용, 학생용, 학부모용 세 가지로 나뉜다. 교사는 스마트폰을 통제할 규칙을 정해둔다. 주로 수업 시간에만 차단하는 경우가 많다. 쉬는 시간에 스마트폰 쓰는 것까지 막을 필요는 없다. 막는 단계도 세분화했다. 아예 모든 앱이 작동되지 않도록 하거나, 정해둔 앱만 쓸 수 있도록 하거나, 특정 앱을 차단할 수도 있다. 제일 눈에 띄는 것은, 모든 것을 열어두되 정해진 시간에 쓴 스마트폰 이용 내역을 교사나 학부모에게 알려주는 방법이다.

여기까지는 대부분의 MDM 앱들이 비슷하다. 휴대폰을 걷는 대신 쓰지 못하게 하자는 것에서 시작했기 때문이다. 무료 앱도 있다. 그런데 슬슬 아이들의 불만이 터져나오기 시작한다.

“아이들이 가장 싫어하는 것이 이용 내역 리포트입니다. 아예 못 쓰게 하면 차라리 나아요. 손에 스마트폰은 있고, 앱이라도 열면 곧바로 선생님에게 통보가 갑니다. 인권침해라는 이야기가 나오는 것도 무리는 아닙니다.”

jiran_jinyeon

오진연 부장은 그동안 학생들의 기기를 제어하는 관리자 입장에서만 앱을 만들어 왔던 부분이 없지 않았다는 이야기도 털어놨다. 하지만 최근 박람회 등에서 학생들을 마주하면서 학생들이 어떤 부분에 대해 사생활침해 혹은 인권침해라고 이야기하는지에 대해 깨닫게 됐단다.

“쿨키퍼가 애초 통제 제어라는 기반기술로 시작했기 때문에 제어하는 역할에 치중했는데, 가장 좋은 건 학생 스스로가 자율규제하는 것입니다. 수업 시간에 휴대폰을 쓰지 말자는 약속을 스스로 지키도록 하는 겁니다. 아이들과 선생님 모두가 만족할 수 있도록 학생들의 관점에서 볼 필요가 있었습니다. 지금까지는 아이들이 실수했다고 해서 곧바로 매를 든 식이었는데, 장기적으로는 스스로 제어해서 MDM 같은 솔루션이 필요하지 않게 되는 것이 목표입니다.”

결과적으로 최근 학생들과 적극적으로 만나본 지란지교소프트는 MDM의 방향을 무조건 스마트폰을 쓰지 못하도록 뺏거나 막던 것에서 스스로 통제할 수 있도록 기회를 주는 쪽으로 틀었다. 시범사업으로 진행하는 학교를 대상으로 3주간 자율 제어가 성공적으로 이뤄지면 학급에 선물을 주는 이벤트를 열었는데, 성공하기가 생각보다 쉽지 않았다고 한다. 하지만 이벤트가 끝난 뒤에는 ‘스스로 스마트폰 이용을 절제할 수 있는 첫 단추를 꿴 것 같다’는 반응이 돌아왔다고 한다. 스마트폰 쓰고픈 욕구를 못 참고 수업 중에 스스로 선생님에게 스마트폰을 건내는 사례도 있었단다. 그만큼 아이들에게는 스마트폰을 손에서 떼는 게 쉽지 않은 일이다.

학교폭력 신고, 알림장…통합 교육 플랫폼으로

뭐든 스스로 조절하는 것만큼 좋은 건 없다. 지란지교소프트도 이런 요구에 따라 스스로 계획을 짜고 학교 외에서도 스마트폰 이용을 조정할 수 있는 셀프코치 기능을 넣을 계획이다.

쿨키퍼에는 실명 혹은 익명으로 선생님에게 학교 폭력을 신고하거나 고민 상담을 할 수 있는 기능, 학급 공지 사항을 학생과 학부모에게 함께 푸시전송하는 알림장 기능도 들어가 있다. 지란지교소프트는 선생님들이 많이 쓰는 메신저인 ‘쿨메신저’를 비롯해 알림장 전문 서비스, 교육용 PC 원격 제어 솔루션, 학급 SNS 등을 묶어 ‘쿨스쿨’이라는 통합 플랫폼으로 자리매김할 계획이라고 덧붙였다.

아직 학교들이 MDM을 많이 도입하지는 않은 상황이다. 교육 시장이 MDM의 필요성을 깨닫는 단계에 있고 아직 스마트 교육에 대한 예산이 그리 넉넉하지 않단다. 현재 지란지교소프트는 한양대부속고등학교를 비롯해 서울에 3곳, 경기도에 6곳, 인천시, 세종시를 비롯해 17곳에서 시범서비스를 운영하고 있다.


출처 : http://www.bloter.net/archives/176995

세계 모든 나라들이 교육을 개혁하고자 한다. 이는 21세기에 필요로 하는 인재와 기술이 과거와 다르며, 첨단 ICT 기술이 교육을 크게 혁신해야 한다는 당위성 때문이다. 각 나라는 각자 처한 상황과 교육 시스템에 따라 에듀테크를 새로운 기회로 보고 있다. 

과거 이러닝이 온라인을 통해 많은 사람에게 교육의 새로운 방식을 제공하고 효율을 추구했다면, 에듀테크는 교육 효과에 더 초점을 맞춘다.

즉, 교육 대상의 학습효과와 진행과정, 새로운 학습 방식 등이 데이터를 기반으로 분석, 1:1 교육과 마찬가지의 완전 학습을 추구하는 것이 에듀테크가 기존 이러닝을 넘어서는 새로운 영역인 것이다.

모바일 기기와 클라우드, 소셜 네트워크, 빅데이터 분석, 인공지능 등의 새로운 기술 흐름은 교육 방식에도 큰 변화를 가져왔다.

스마트 러닝, 어댑티브 러닝, 혼합 학습, 소셜 러닝, 플립 러닝 등이 새로운 학습 방식은 근본적으로 학생과 교사의 수업방식을 바꾸고 있으며, 무크, 가상 학습과 훈련 등은 대학교육과 직무교육을 뒤흔들고 있다.

투자자들 입장에서도 에듀테크는 새로운 기회다.

미국의 경우 2015년 에듀테크 스타트업에 투자된 금액만 18억 5000만 불이며 총 198개의 투자 건이 있었다. 이는 2014년 13억 6000만 불에서 크게 늘어난 숫자이다.

CB인사이츠와 KPMG가 공동 발행하는 벤처 펄스에 의하면 2015년 4/4분기에만 10억 불이 넘게 투자되어 3/4분기 2억 9,500만 불에 비해 300% 가까운 성장을 했다.

앰비언트 인사이트의 글로벌 투자 동향으로 보면 2014년에 23억 불을 넘어섰고, 2015년 11월까지 전 세계 에듀테크 투자는 53억 불에 달했다. 그 가운데 중국의 44개 기업이 받은 투자가 17억 불에 달했다. 

 

글로벌 에듀테크 투자 동향

 

2015년 11월까지 589개의 기업이 투자 받아 2014년에 비해서 82% 성장했다. 특히 2015년에는 21개의 러닝 기술 회사가 5000만 불 이상의 투자를 받았고, 이중 13개가 중국, 미국이 7개, 브라질 회사가 하나다. 전체 투자규모는 20억 불에 달한다.

 

미국의 에듀테크 투자에서 흥미로운 것은 K-12 교재나 교사를 위한 지원, 학교 운영에 대한 것보다 고급 교육 과정이나 기타 성인 직무 교육 분야 비중이 크게 늘고 있다는 점이다.

 

미국 에듀테크 투자의 분야별 추세

 

미국은 공교육 문제를 해결하기 위해 ‘아동 낙오 방지법(No Child Left Behind)’을 만들어 K-12 학생의 교육 문제를 해결하고자 하고 있고, 각 교육청이 새로운 스마트 기기를 도입해 교육 현장을 바꾸고 있다.

동시에 새로운 기술을 통해 모든 연령의 교육을 개혁하기 위한 움직임이 강하게 진행되고 있다. 대학 교육은 무크를 통해 바뀌고 있고, 전문 인력 교육 역시 무크의 마이크로 학위 프로그램을 통해 기업이 원하는 인력 양성을 효과적으로 하는 방안이 활용되고 있다.

 애플, 구글, 마이크로소프트 등은 학교 현장에 자사의 제품과 소프트웨어를 공급, 교육 시장에서 경쟁하면서 미래 고객을 확보하고자 노력하고 있다. 그러나 현장에서의 준비 부족이나, 교육 방식의 변화 없이 장비만 제공, 일부 지역에서는 스마트 기기 등을 철수하는 일도 벌어지고 있다.

 또 교사의 학습을 지원하기 위해 구글은 클래스룸 서비스를, 오픈소스 진영에서는 에드모도 같은 소셜 네트워크 방식의 서비스가 각각 5000만 명 수준의 가입자를 확보하고 있다.

구글은 클래스룸을 사용하는 학교에 구글 드라이브와 교육 앱을 무상 공급하는 데 이는 모든 학생이 앞으로 구글의 클라우드 서비스에 익숙해져서 향후 미래 고객이 되기를 바라는 전략이다.

대부분의 이러닝 솔루션 기업은 서비스를 클라우드 기반으로 이동하고 있고, 새로운 에듀테크 기술을 기반으로 재정비하고 있다. 이 가운데 과거 이러닝의 강자였던 기업이 경쟁력을 잃고 시장에서 주도권을 상실하고 있다.

마크 저커버그 부부는 ‘스타트업:에듀케이션’ 재단을 설립, 실리콘 밸리 지역에 2014년 5월부터 5년 간 1억 2000만 불을 투자할 계획이다. 이를 통해 교육 기회가 충분하지 않은 지역의 교육을 지원하고, 개인화 학습 기술을 개발하고 있다. 2010년에는 뉴워크와 뉴저지 지역에 1억 불 투자를 진행했다.

 

영국은 테크시티 UK 전략의 성공에 힘입어 핀테크 다음의 성장 전략으로 에듀테크를 선정했다. 2015년 10월 교육 기술 영역에서 영국 기업의 성장을 돕기 위해 새로운 전략 기관을 설립했다.

 

에듀테크 U란 이 조직은 영국의 교육 씽크탱크인 ‘교육 재단(The Education Foundation)’이 인큐베이팅 했고, 지난해 10월 21일 시청에서 150 명의 교육, 기술정책 분야 최고 리더들을 초대해 출발을 알렸다.

이 행사에서 런던시장과 런던앤파트너스는 ‘에듀테크: 런던, 러닝 기술의 수도’라는 보고서를 발표했다.

스타트업과 성장 기업 등 25개의 설립 회원이 있으며, 향후 중요한 산업계 영향력자, 교육 기관, 기술, 인재, 금융, 국제 시장 등에 대한 싱글 포인트 창구가 되는 것을 목표로 하고 있다.

CEO를 맡은 이안 포드햄은 "에듀테크의 시대가 오고 있다. 영국은 세계의 리딩 학교, 대학, 교육 비즈니스의 홈이 될 것"이라고 포부를 밝혔다.

 영국의 교육 시장 규모는 175억 파운드(약 30조원)이며 영국정부는 이를 2020년까지 300억 파운드 규모로 키울 계획을 가지고 있다.

런던앤파트너스와 에듀테크 UK가 발행한 보고서에 따르면 세계 에듀테크 시장은 2015년 450억 파운드이고, 2020년에는 1,290억 파운드 규모로 성장할 것으로 전망한다. 

 

런던에 있는 에듀테크 회사들

 

에듀테크는 영국에서 가장 빠르게 성장하는 기술 영역 중 하나로 이미 1,000 여 개의 스타트업이 있고 그중 런던에 200 여 개가 있다고 한다. 핀테크와 함께 빠르게 성장하는 영역으로 에듀테크를 생각하고 있으며, 영국 모든 디지털 비즈니스의 4%를 차지한다고 한다. 실제로 유럽에서 빠르게 성장하는 에듀테크 회사 20개 중 10개가 영국에서 출발했다.

 영국이 에듀테크에서 유리한 상황은, 옥스퍼드대학, 캠브리지대학, 런던 칼리지 같은 세계적인 명문 대학이 많고, 교육에 관심이 많은 학생들이 늘어나고 있기 때문이라고 에듀테크 UK 보고서는 주장한다.

‘타임즈 고등 교육 세계 대학 2015년’ 평가에 따르면 런던에는 세계 최고 수준의 대학이 가장 많은 도시이며 (톱 30개 중 4개의 대학), 피어슨, 뉴톤, 카플란 같은 에듀테크 회사가 있는 곳이기도 하다.

 

유럽의 디지털 분야 정책의 가장 핵심은 유럽 2020 이니셔티브이다. 이는 2020년 유럽의 디지털 어젠다를 설정한 것으로 이미 유럽의 디지털 싱글 마켓 로드맵 제시 등으로 그 영향력을 키우고 있다.

이중 액션 68은 회원 국가가 메인스트림 이러닝을 국가 정책으로 삼아야 한다는 것이다. 이는 교육과 훈련의 현대화를 위한 것으로 커리큘럼, 학습 결과에 대한 평가, 교사와 훈련자의 전문성 개발을 포함하고 있다.

2013년에 유럽 집행위는 학교와 대학에서 혁신과 디지털 기술을 신장하기 위한 ‘교육을 열다 (Opening up Education)’을 발행했다.

이제 집행위는 회원 국가를 넘나들며 교육과 훈련에서 이러닝 자원과 기술을 위한 새로운 연구 과제와 사용과 채택을 보여주기 위한 파일럿을 선정하는 중이다.

연구 혁신 펀드를 통해 ‘ITEC: 미래 교실을 디자인’, ‘오픈 디스커버리 스페이스’와 같은 과제를 진행했지만 교육과 훈련에 있어서 ICT의 통합이 그 충분하게 이뤄지지는 않았다. 모든 유럽의 오픈 교육 자원(OER)을 접근할 수 있는 포털인 ‘오픈 에듀케이션 유로파’가 2013년 9월 시작했고 어른 학습을 위한 전자 플랫폼(EPALE)은 2015년에 론칭했다.

교육 분야에서 운영되었던 에라스무스+ 프로그램은 교육, 훈련, 젊은 층을 위한 일을 현대화하고 기술과 취업 가능성을 신장한다는 목표를 갖고 있다. 2014년부터 2020년까지 7개년 프로젝트로 147억 유로의 예산을 갖고 있으며, 400만 명이 넘는 유럽인들에게 학습, 훈련, 업무 경험과 해외 자원 봉사의 기회를 제공한다.

유럽 연합은 젊은 세대에 대해 보다 나은 일자리와 삶의 질을 제공해야 한다는 점에서, ICT 에 대한 가능성을 높이 보면서 직업과 사회에서 필요한 재교육 등에도 많은 관심을 기울이고 있다.

유럽 연합이 국가 수준의 과제를 수행하려면 새로운 이니셔티브를 유럽 집행부를 통해서 예산을 받은 후, 연합 내의 모든 연구 기관이나 실행 기관이 지원하고 그 결과를 공유해야 한다. 따라서 유럽 연합의 정책을 한 눈에 이해하는 것은 매우 어렵고 시간이 걸리는 과제이다.

 기업으로는 독일 베텔스만의 움직임이 가장 뚜렷하다. 베텔스만은 유럽에서 가장 큰 미디어 그룹으로 방송국 RTL과 출판사 펭귄 랜덤 하우스를 갖고 있다.

베텔스만은 2015년 9월, 미디어와 서비스 다음으로 세 번째 사업 축으로 교육을 설정해 영국의 피어슨이 주도하는 교육 시장에서 10억 유로 이상의 시장을 차지할 목표를 설정했다.

 교육을 3대 핵심 사업으로 선정, 독립 법인으로 내세운 베텔스만은 2014년에 5억4000만 불에 렐리아스 러닝을 인수한 이래 지속적인 투자를 하고 있다. 2015년 11월에는 미국의 레디러닝을 인수했고, 캘리포니아 캠벨의 핫초크에 2억 3000만 불을 투자해 가장 큰 주주로 올라섰다.

레디러닝은 2006년에 설립한 회사로 48개 주에 120개의 고객을 갖고 있으며, 이를 통해 400 개 이상의 온라인 코스를 추가할 수 있게 되었다.

핫초크는 대학생 이상의 교육을 위한 온라인 교육 솔루션과 서비스 그리고 커뮤니티 등을 제공하며 미국 내 비영리 교육기관과 칼리지의 온라인 학위 영역에서 위치를 확보하기 위해 노력하고 있다.

또한, 브라질의 교육 관련 기업에 투자하기 위해 1억 유로 규모의 투자 펀드를 설립했다. 펀드에는 민간과 기관 투자자들이 참여하며 보자노 인벤스티멘토스 투자사가 운영한다. 베텔스만이 펀드에 투자하는 비중은 40%인데, 향후 6개 내지 8개의 기업에 투자할 것이며 다른 영역보다도 의학교육에 집중할 예정이다.

 

아시아의 K-12 학생은 6억 명 수준이며 이는 미국의 10배이다. 또한, 아시아 가정은 평균적으로 수입의 40% 이상을 교육과 관련된 제품과 서비스에 소비한다. 2020년까지 중국 대학교육 이상의 인력 풀은 1억9500만 명으로 이는 미국 전체의 노동인구를 넘어선다.

또 아시아의 투자자는 미국과 아시아의 에듀테크 스타트업에 대한 성장 단계 투자를 리딩하고 있다. 2013년 에듀테크 전체의 투자의 10%가 중국 회사에 투입됐으나 2014년에는 24%로 증가했다.

중국의 알리바바와 싱가포르의 벤처 캐피털 테마섹(Temasek)은 2014년 튜터 룹에 1억 불의 시리즈 B 투자를 진행했으며, 두 개의 중국 투자자와 함께 TAL 에듀케이션은 미네르바 프로젝트에 7000만 불의 시리즈 B 투자를 집행했다. 뉴 오리엔탈, 퀄컴, 넷이즈, 베텔스만, 맥그로우 힐, 베네세 등도 1억불 이상의 자금투자를 계획하고 있다.

 

투자회수의 기회도 높은 편이다. 전통적인 교육, 소프트웨어, 게임, 소셜 기반의 회사들이 경쟁자와 대항하기 위해 새로운 능력, 기술, 콘텐트를 확보하기 위해 노력하고 있다. 에듀테크 회사의 투자회수는 2014년에 200% 이상 증가했는데 이는 주로 인수합병을 통한 것이고, 가장 큰 인수는 스킬소프트로 23억 불 이상이었다.

바이두, 알리바바, 텐센트 등 중국의 대규모 기술 회사는 젊은 세대에 접근하기 위해 제품의 다각화하려고 하고 있으며 이에는  등이 해당된다. 또한, 피어슨, 베네세, 맥그로우 힐 같은 교육 출판 회사들인 디지털 기술을 확보하거나 교육 플랫폼을 구축해 교과서 시장의 디지털화를 꾀하고 있다.

YY, 지아유안, 렌렌, 카이신 같은 소셜 네트워크는 새로운 사용자에 대한 접근을 위해, 넷드래곤이나 소후 같은 게임 회사는 가입자를 늘리고 콘텐츠를 확장하기 위해 에듀테크 시장으로 진입하고자 한다.

인도의 경우 55개 회사가 추가로 2억 5410만 불의 투자를 받았는데, 인도의 개별 투자 규모는 중국에 비하면 상대적으로 작다. 단지 10개의 기업이 1000만 불 이상의 투자를 받았으며, 3000만 불을 넘는 규모를 받은 회사가 없다는 것이 특징이다. 2015년에 투자 받은 스타트업의 총 투자 규모는 6600만 불 정도이다. 

 

2015년 인도 에듀테크 스타트업 투자 순위(단위 : 백만불)

 

인도에는 온라인 교육이 커리어 강화에 큰 역할을 하고 있으며 이는 기술 영역에서 특히 두드러지고 있다. 인도인은 코세라 가입자의 8%를, 에드엑스(edX)의 12%를 차지하고 있다. 이는 미국인 다음이며 중국인과 비교할 수준인데, 에드엑스의 창설자인 아난트 아가왈은 인도가 궁극적으로 미국보다 더 큰 시장이 될 것이라고 예상한다.

인도의 교육 생태계는 세계에서 가장 큰 규모로서, 140만 개의 학교와 3만5,000 개 이상의 고등교육기관이 있다.

그럼에도 불구하고 인도의 교육 시스템은 제한된 기술 사용 등으로 힘겨워하고 있다. 현재 문제가 되고 있는 유연성, 감당 능력, 확장성, 학생-교사 비율의 문제 등을 디지털 러닝으로 풀고 이를 통해 지리적, 경제적, 사회적 장벽을 극복하려고 하고 있다.


영국-인도 비즈니스 위원회 보고에 따르면 인도는 현재 미국 다음으로 이러닝에서 가장 큰 시장이며, 20조 원에 달하는 정부의 ‘디지털 인도’ 정책에 의해 가장 큰 지원을 받을 영역이다.

동남아시아 국가들은 싱가포르나 말레이시아 같이 디지털 정책이 앞선 나라와 아직 인프라가 부족하거나 경제적으로 후진국 수준에 있는 나라들이 같이 있어 하나의 정책적 특성으로 설명하기 어렵다.

그럼에도 지난 2-3년간 각국 정부는 일단 학교에 인터넷 접근의 강화, 이러닝을 위한 장비 지원, 관련 콘텐츠 개발뿐만 아니라 국가 이러닝 플랫폼 구축에 매우 적극적이다.

 이런 배경은 국가 성장에서 가장 중요한 것이 인적 자원의 고도화이고, 이를 위해서는 자라나는 세대에 대한 교육 투자가 국가적으로 매우 중요한 정책 우선순위에 해당하기 때문이다. 지금까지 이 지역 국가들은 빠르게 이러닝 정책을 수립해 왔고, 이를 고도화하기 위한 노력을 진행 중이다.

그러나 부족한 예산 등을 해결하기 위해 일부 국가는 해외의 통신사와의 협력을 하거나, 민간 기업의 개발 결과를 공공 플랫폼으로 채택하는 전략을 취하고 있다.

또한, 지역 별로 부족한 인터넷 인프라 문제 때문에 각 지역에 텔레센터와 같은 물리적 인프라를 구축해 농촌 지역이나 외딴 지역에서 문제를 해결해나가고 있다.

동남아시아 정부가 영어 능력을 강화하고 자기주도형 제품을 채택하는 배경에는 2015년 12월에 론칭한 아세안 경제 공동체(AEC)가 있다.

여기에는 브루나이, 캄보디아, 인도네시아, 라오스, 말레이시아, 미얀마, 필리핀, 싱가포르, 태국, 그리고 베트남을 포함해, 인구 6억4000만 명, GDP 3조 달러의 초대형 경제 공동체가 탄생한 것이다.

 

출처 : http://techm.kr/bbs/board.php?bo_table=article&wr_id=2057

+ Recent posts